mardi 12 mai 2009

Méthodologie de conception d'une activité pédagogique (3)

L'Atelier publie "Dans les mondes virtuels, la plausibilité l'emporte sur un bon graphisme".


On peut y lire :
  • Pour comprendre ce qui pousse les individus à s'immerger dans un univers virtuel, une équipe de chercheurs a mené des expériences en jouant sur divers critères, comme l'esthétique des scènes et la cohérence des situations.
  • Pour rendre encore plus réaliste un monde virtuel, il vaut mieux miser sur la plausibilité des événements que sur un bon graphisme.
  • C'est la cohérence d'une situation qui encourage un individu à interagir avec les objets virtuels comme s'ils étaient réels.
Ce billet me ramène à la discussion engagée sur Apprendre2.0 à propos d'une expérience décevante de mise en place d'un blog où sont évoqués les moyens, les conditions, les caractéristiques d'une activité d'apprentissage pertinente.

Il me semble que la plausibilité des actions demandées et la cohérence des situations proposées sont des critères dont chaque concepteur d'activité pédagogique devrait tenir compte.

Mais, faut-il s'ingénier à créer des situations d'apprentissage ou faut-il tirer profit des opportunités de la vie et saisir les occasions d'apprendre lorsqu'elles se présentent ?

Le système pédagogique actuel (français, et les autres ?) laisse-t-il ce choix ?
Comment, compte tenu des contraintes du système, choisir et mettre en oeuvre la deuxième option évoquée ?